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總編輯/鄭信一科長何雅娟主任
主編/江啟昱 校長
編輯/黃明秀老師、江啟昱校長、李文英主任、蔡三汝教師
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   第658期
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電子報內容
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【2014/5/12 科學人雜誌網站
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 如果未來的學生已經離不開電玩,那麼把教學融入其中,是否可以顛覆現有的教學模式?

重點提要 
■新研究顯示電動遊戲具有絕佳的教育潛力。優秀的遊戲能改善高階技能,例如根據證據進行推論、解決問題及團隊合作。這是傳統教育法所欠缺的。 
■然而目前人們對電玩的迷思掩蓋了現實。遊戲設計師必須與教育人員和科學家合作,設計適合課堂上與下課後的遊戲,在達成教育目標的同時還得讓孩子們樂意去玩。

 今天的小學二年級學生,10年後將從高中畢業,與全球80億人一起競爭,他們長大後得面對氣候變遷、水資源匱乏、都市化與其他複雜挑戰,從事目前不存在的工作,專精於目前尚未發展出的科技,同時培養科技或廉價勞工無法取代的技能。他們必須嫻熟科技與社交,有能力理解複雜系統,進行關鍵思考,根據最新(但有時會互相矛盾)的現象提出解決辦法,並在面對挑戰時不輕言放棄。

 許多學校並未培養這些能力。許多剛進小學的新生對於世界如何運作充滿了好奇心,但往往學期才過一半,大部份人的好奇心都已被抹滅殆盡。美國每隔八秒就有一名公立高中生輟學,光是這一點,在未來10年內對國家造成的工資、生產力與稅收損失估計達三兆美元,而未來六年內美國將有46%的大學生無法畢業或取得任何證書。 

對許多孩子來說,傳統教育顯然不夠切身且讓人缺乏參與感,相反地,電動遊戲卻令人著迷,97%的美國青少年經常玩電動遊戲。所幸,即使是看似浪費時間的電玩,也能產生正面而且持續的神經心理學效應。瑞士日內瓦大學的心理學家巴佛利爾(Daphne Bavelier)發現,暴力的動作電玩能逐漸增加大腦的可塑性與學習能力、改善觀察力、刺激認知與決策能力、提高專注力,並增強玩家在腦內「旋轉」物體的能力。 

 電玩與其他流行媒體的差別在於它充滿互動性與參與感,容許玩家扮演不同角色(例如科學家、冒險家、發明家與政治領袖),面對各種問題時做出決策並探索結果。它讓玩家以自己的腳步前進,即使失敗了也毋須擔心。最重要的是,它能給與玩家成就感,這是改變虛擬或真實世界的動力。 

 科學家發現優秀的遊戲設計與有效學習之間有顯著關聯,這些研究正好出現在教育系統瓦解的關鍵時刻。低價平板與筆記型電腦在校園越來越普及,但許多教師仍不知道如何在課堂上運用它。美國的學校正推行共同核心教學標準與新世代科學標準並聚焦在高階技能,但傳統課程與教學方法無法有效達成這個目標。 

 以遊戲為基礎的學習方式,有可能協助這些難題。教育人員能利用遊戲來重新編排課程,學生也能藉由遊戲來練習關鍵思考與解決問題的技巧,同時改善創造力與合作能力。遊戲能重新注入孩子對科學的樂趣與好奇。 

【欲閱讀更豐富內容,請參閱科學人2014年第147期5月號】

【撰文/葛申菲爾德(Alan Gershenfeld) 翻譯/周坤毅】
相關連結:
1: GAME心智電玩
附檔:
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