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發行人/曾燦金局長
總編輯/謝麗華主任陳秉熙科長
主編/江啟昱 校長
編輯/黃明秀老師、江啟昱校長、李文英主任、李成華老師
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   第897期
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電子報內容
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【2018/12/10
pic   自製青楓桌遊【文/卓卿祐 臺北市北投區湖田國小教師】 pic
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主題圖片
圖一:冬季_楓紅樹蔭下桌遊樂
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圖三:青楓桌遊正式發表_自然生態社
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圖四:春季_青楓雌雄花_膜翅目昆蟲授粉
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圖二:五年級學生測試青楓桌遊
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 「桌遊」到底有什麼好玩?大人這麼想的話,似乎就太簡化了桌遊在孩子世界裡的意義。話說「桌遊」做為一種休閒商品,自有其廣大的消費群,從文化生產的角度來看,身為當代的消費者,有無可能藉由自行製作的形式,包含參與、產出的過程,而體會到一種自給自足的經驗。我將這概念應用在校園的課堂上,設計相關主題課程,帶著學生引導發想、共同創作,在短短兩週的時間內,做出一個可以流暢運作的桌遊。

 開始設計這與「自然主題」有關的桌遊,曾試著考慮參考既有的版本,於是我請教了熟稔桌遊的六年級R生,他不苟同:「如果參考別人的,就算再怎麼修改,這遊戲還是有其他桌遊的影子,沒有特色。」此外,我也進一步詢問他,一個以校園在地生態、植物為主題的桌遊,是否能引起孩子們的興趣?R生表示:「要有完整的規則,互動起來要有趣,其中還要有技能施展的空間,是吸引人的關鍵」。在R生的具體建議下,我和學生展開了一段“從無到有”的製程。

 教室外前操場的一棵青楓樹,正值楓紅片片飄落的季節,我帶著班上五年級的孩子到樹下賞楓,將那翅果往天上一扔,旋即轉啊轉地盤旋而下,就產生些許驚奇的樂趣。回到教室,有了設計青楓桌遊的念頭,並詢問擔任本班課程趣味顧問的K生意見,他說:「只要是桌遊聽起來就不錯!」我們就開始著手把青楓在一年四季裡,各個階段的形態整理出來,把構想透過動手作,逐步實現出來。

 首先是遊戲的主要背景圖,考量時空循環的規則,我們以一種圓盤的形式,將不同季節的青楓形態圖示出來,除了春、夏、秋、冬四季,討論後決定加入早春和秋冬,而這兩個特別區分出來的階段,代表著秋冬之際,青楓所結的翅果,將掉落地面,準備來年發根長苗,而當樹葉落盡、休眠了一個冬季,又會在早春時抽出花葉,迎接一個新的生命階段,我們就這樣一邊討論遊戲架構、一邊認識青楓一年的生長循環,完成了面盤上六個階段的圖示。

 接著是,在六個季節的階段中,從新芽、花、葉到結翅果、落葉等形態特徵的循環變化,設計出不同的條件牌。最後是,在桌遊裡讓玩家能夠發揮技能的部分,構思出四種狀態牌,分別是雨水、颱風、昆蟲和暖化,不同的狀態屬相對性質,讓各個階段的生長,產成消長的影響。以昆蟲為例,若玩家在早春時出牌,可使所有的花授粉結果;而秋冬之際,反而會啃蝕其成長幼苗;暖化會使早春的花不孕,隔年新芽減少,卻會使落下的種子,在冬季提早發根。

 藉由精算,狀態牌與各種條件牌的比例,而建構成一個以四人參與的桌遊形式,每一個玩家,就好比一棵成長中的青楓,在一場完整的遊戲中,歷時五年的循環下,看看誰能夠藉由開花、結果、落種,長出來的新苗、甚至小樹,進而累積屬於各自的積分牌,來決定玩家的勝負。

 簡單的說,每一年,玩家必須操控手中分配到的六張狀態牌,讓自己在早春發的新芽,在春夏成為茂盛的枝葉,也要在春天落花之前,盡量結出更多的翅果,在秋冬葉子全部落光之後,能夠順利落下種子,並在冬天時,搭配雨水的滋潤,讓落種發根長苗。

 遊戲設計的目的,在於理解充滿生機的大自然運行,而非單純技能上的競爭,藉由一輪又一輪的遊戲,玩家(學生)更加認識青楓──在四季間有明顯形態特徵變化的樹木。學生們同時負責卡牌的手繪,先前勾勒出的各種圖示定案,然後按照分組流程,標準化上色,這個部分的製作利用兩節的美術課完成。

 經過幾次盤算,四位玩家手持的遊戲規則表,含狀態與六階段的內容也逐漸檢核完成。冬陽和煦某天早晨,多位同學都去參加北區運動會,剛好留下最熱衷此設計的J生和其他三位同學,我們就帶著礦泉水、點心,來到楓紅的樹蔭下(圖一),在氣氛閒適的戶外課堂,順利完成了第一次的排練、檢視、驗算(圖二)。接著,我把這青楓桌遊,帶到每週一次的自然生態課上,讓十位選課學生正式玩一遍(圖三)。遊戲開局前,先投影幾張生態照片,來說明桌遊卡牌上圖示的參考依據,也同時觀察學生們,面對自然知識時的反應。「老師,這些照片都是你自己拍的嗎?」孩子對這些生態照片感到好奇(圖四),「當然!而且都是前操場那棵青楓在校園裡一年四季的樣子。」我告訴學生,就算一張照片閃過兩秒鐘,如果是網路上複製的美照,就失去了原創的精神。

 這一組青楓桌遊,原本就是按照「大自然循環」而設計,順理自成了一個頗為流暢的體系,凡人求生繁衍的動機,與做為玩家引喻為一棵樹,不啻意念相通,帶著孩子們投入一場集體實踐,栽培的根與苗,即是細緻地欣賞自然的素養。

附檔:
1: 自製青楓桌遊 大小: 17 KB
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