在資訊科技快速發展的數位時代,資訊教育的重點朝向問題解決、運算思維等運用資訊科技解決日常生活問題的溝通表達、合作創新與思維之能力(洪詠善,2019;教育部,2014)。因此,臺北市立大學附設實驗國民小學在現有的校本課程基礎之上,搭配十二年國教課綱與資訊教育議題內涵,發展以資訊為工具的跨域統整素養導向校訂課程-臺北古城小玩家課程。 臺北古城小玩家課程統整綜合活動領域、國語文領域、數學領域、社會領域、藝術領域的知識與表現,設想學生所要解決的學習任務之問題情境、展現的學習成果,選擇可促進問題解決與思考的科技,輔以跨域教學模式進行教學。 一、觀察分析結構化的問題解析:找出問題情境中所需解決之問題與對象 臺北古城小玩家課程提供給學生的學習情境有:「學校坐落在臺北古城區域,常有觀光客來旅行,但觀光課去的景點除了西門町、101,還能去哪?你覺得臺北有什麼值得推薦的景點?為什麼不會想推薦古蹟?」在情境中隱含學生要解決的兩項學習問題為:1.以引人注目或好奇的方式,介紹臺北古城的歷史人文、古蹟文物;2.設計規劃導覽方式,並提供實用、有趣、滿足使用者需求的資訊。但在解決學習任務的問題之前,學生須應用各領域習得的知識,分析問題,找出問題解決的突破點跟對象,因此,學生在此階段以行動載具跟app蒐集、分析資料,界定要解決的主問題跟對象。 二、運用抽象化與樣式一般化進行系統創造:找出解決問題所需的基本元素要件 引導學生分組透過心智圖軟體、共編文件等,創意發想提出各種抽象的解決策略,例如:拍電影廣告、做桌遊等,再聚焦到自身能力範圍內可達成的項目,搭配各領域的學科知識,找出解決問題的通則跟關鍵,發展所需的素材要件。而教師根據學生用以解決問題之策略跟方案,搭配既有的學科課程內容設計教學流程,引導學生應用所學解決真實情境問題。 三、真實行動建構模型化的解決方案:模擬使用者體驗,評估實用性與可行性 不同的小組會產生不同的問題解決方案跟適用對象,透過行動載具、影音繪圖處理軟體、新興科技(AR、3D)等學生需要的科技應用能力,輔以各領域的教學,培養學生將抽象地解決問題的計畫,轉化為具體可視覺化的解決方案,模擬使用者實地體驗,評估問題解決的實用性跟可行性。在此階段,課程內容與科技應用的指導雖是事先設計好,但學生的學習動力卻不同,且教師可根據不同的需求,提供差異化教學。 四、應用資料表示呈現回饋反思,建構演算法思維作為問題解決架構 學生在實際將其所發展的解決策略成品,用以跟預設對象推廣分享,例如:低年級學生、家長,用科技蒐集使用回饋意見,評估解決方案的成效;反思歷程收穫跟修正調整策略;建構如同演算法的思維架構,做為日後遇到問題時的解決思考架構。 當資訊科技知能是滿足當前與未來生活和職涯之必須,學校資訊教育除顧及基礎操作知能,更需引導學生將所學應用於日常生活,而規劃跨域統整課程時,納入資訊教育的思考規劃,可幫助培養學以致用的思考習慣跟能力。
參考文獻 教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要總綱(中華民國103年11月28日,臺教授國部字第1030135678A號令)。臺北:作者。 洪詠善主編(2019)。十二年國民基本教育課程綱要國民中學暨普通型高級中等學校議題融入說明手冊。新北市 : 國家教育研究院。 Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills.: Learning for Life in Our Times. John Wiley & Sons.
|